Első réteg: a nyelvtan és a formák
A magyar nyelv különösen jó példa arra, miért nem elég a fordítás. Toldalékaink a magánhangzó-harmónia szerint változnak, így egy változóval beszúrt név után nem mindegy, hogy „-nak” vagy „-nek” következik. Ha a program egyszerűen összefűzi a szavakat, a végeredmény hibás vagy kényelmetlen lesz, ezért a fejlesztőknek előre fel kell készíteniük a rendszert ezekre a helyzetekre.
A formák is eltérnek. A számnevek után a magyarban egyes számot használunk (három játékos, nem három játékosok), ezért az angolból átvett többesszám-szabályok itt hibát okoznak. A magyar dátumot évvel kezdjük, az ezreseket szóközzel választjuk el, a tizedes jel pedig vessző. A családnevet a keresztnév előtt írjuk, és a forint összegeket általában tizedesek nélkül adjuk meg. A fordított szöveg gyakran hosszabb is, mint az angol eredeti, ezért a gombok és a menük kialakítását előre úgy kell megtervezni, hogy a hosszabb szavak is elférjenek. A megszólítás is döntés: tegezzük vagy magázzuk a játékost? A stílusútmutató ezt előre rögzíti, mert a játék hangulatát és a márka személyiségét is meghatározza. Ez a réteg a legtechnikaibb, de a következő réteg sokkal kényesebb.
Második réteg: kultúra, jelképek és humor
A játék szimbólumai nem mindenhol jelentik ugyanazt. A színek, a számok és a gesztusok kultúránként eltérő jelentést hordozhatnak: Kelet-Ázsia több országában a négyes szám balszerencsét sugall, mert hasonlóan hangzik, mint a halál szava, míg Nyugaton a tizenhármas kap rossz hírt. Egy stúdió, amely nem veszi figyelembe ezt, akaratlanul is zavaró üzenetet küldhet. A főszereplők nevével is előfordulhat probléma: egy név, amely az eredeti nyelven jól hangzik, a helyi nyelven véletlenül mást jelenthet.
A humor és a kulturális utalások még nehezebbek. Egy szójáték csak ritkán fordítható szó szerint, ezért a lokalizálók gyakran új viccet írnak ugyanarra a helyre, amely a helyi közönséghez szól. Egyes piacokon a hatósági előírások a tartalmat is érinthetik, így bizonyos jeleneteket vagy képeket módosítani kell, hogy a játék egyáltalán megjelenhessen. A szinkronhangokat is gondosan kell megválasztani, mert a hangszín és a hanglejtés a karakter személyiségének fontos része.
Harmadik réteg: szabályok, fizetés és ajánlatok
A legfelső rétegben a nyelvi kérdések jogi és üzleti kérdésekkel keverednek. Ide tartozik a korhatár-besorolás, a helyi fizetési módok, az ügyfélszolgálat nyelve és nyitvatartása, és minden olyan szöveg, amelyre jogszabály vonatkozik. A játékos számára természetes elvárás, hogy a feltételeket a saját nyelvén, érthetően olvashassa. A minőségkülönbséget sokan akkor veszik észre, amikor segítségre van szükségük: a helyi nyelvű, gyors és érthető ügyfélszolgálati válasz legalább annyit számít, mint a játék szövege.
Különösen érzékeny terület a promóciók lokalizálása: egy befizetés nélküli ajánlat, mint az Ice Casino befizetés nélküli bónusz, csak akkor tisztességes, ha a feltételek, vagyis a játékba vitel, az érvényességi idő és a maximális nyeremény, világosan és félreérthetetlenül szerepelnek a helyi nyelven. A pénzzel kapcsolatos játékok esetében a felelős játékra figyelmeztető szövegek is a lokalizáció részei. A tétes játék csak nagykorúaknak szól, és a játékosnak érdemes ellenőriznie, hogy a szolgáltató rendelkezik-e hazai engedéllyel. Egy ingyenesnek hirdetett ajánlat sem jelent kockázatmentes pénzt.
Negyedik réteg: a folyamat
A rétegek összekapcsolása szervezett munkafolyamatot igényel. Ez elsőre költségesnek tűnhet, de a hibák utólagos javítása, főleg egy már kiadott játéknál, általában jóval drágább. A tapasztalt stúdiók általában a következő lépéseket követik:
- A kódban felkészítik a játékot a többnyelvűségre, így a szövegek nincsenek beleégetve a programba.
- Szószedetet és stílusútmutatót készítenek, hogy a kifejezések egységesek legyenek.
- A fordítók kontextust kapnak, például képernyőképeket és karakterleírásokat.
- A játékban tesztelik a nyelvet, hogy a szöveg elférjen, és ne legyen félreérthető.
- Kulturális és jogi felülvizsgálatot végeznek, mielőtt a játék kikerül a piacra.
Az egyik leghasznosabb módszer a pszeudolokalizáció, amikor a fejlesztők mesterségesen megnyújtott, ékezetes szöveget töltenek be, és megnézik, mi törik el a felületen. A folyamat végén a szakértők a helyi játékosokkal is kipróbáltatják a játékot, mert az anyanyelvi benyomást nem lehet pótolni.
A lokalizáció mint tisztelet
A lokalizáció végső célja nem az, hogy a játék ne tartalmazzon hibát, hanem az, hogy a játékos úgy érezze: ezt a játékot neki is készítették. Ehhez nyelvi, kulturális és jogi figyelem is kell. Ha legközelebb olyan játékot választasz, amely feltűnően természetes, nézd meg, mennyi kisebb részlet illeszkedik benne a helyi szokásokhoz, mert a legjobb lokalizáció épp az, amit nem veszel észre. Ha pedig te dolgozol hasonló projekten, kezdd egy rövid saját ellenőrzéssel: nyisd meg a játék néhány képernyőjét anyanyelvi szemmel, és jegyezd fel, hol érzed idegennek a szöveget.