A négy gamer: Hamlet, Omelette, Ebony és Ivory
A Frontiers in Psychology szaklapban közölt, a BBC által szemlézett tanulmány szerint óriási dolog, hogy a négy disznó – Hamlet, Omelette, Ebony és Ivory – egyáltalán képes volt felismerni a kapcsolatot az orrukkal irányított joystickkar, illetve a képernyőn mozgó kurzor között.
A játékban egyébként a kurzort kellett eljuttatniuk a falig; ha ez sikerült, akkor jutalomfalattal díjazták őket.
A disznók nem csak irányítani tudják a videójátékokat
Csakhogy a kutatók azt vették észre, hogy az állatok azután is előszeretettel folytatták a játékot, hogy a jutalmat adagoló gép elromlott, pusztán az őket figyelő tudósok biztatása, kedves szavai is elég motivációnak bizonyultak.
Egy tanulmány szerint nem lesz erőszakos felnőtt abból a gyerekből, aki kamaszkorában sokat videójátékozik
A videójátékok valamilyen módon enyhíthetik a depressziót, lelki problémákat.
Kapcsolódó cikk
A megfigyelés közben ráadásul azt is megállapították, hogy az egyes sertésfajok játéktudása között is van különbség. A két Yorkshire sertés, Hamlet és Omelette közül még az ügyesebb előbbi is csak az esetek felében volt sikeres a játékban, a kisebb méretű Panepinto fajtához tartozó Ivory viszont 76 százalékban hajtotta végre jól a feladatot. Igaz, társa, Ebony csak 34 százalékban járt sikerrel.
A tanulmány szerint biztosan megállapítható, hogy nem véletlenszerűen történtek a dolgok, a disznók a feladat megértése után tudatosan próbálták meg irányítani a játékot.
Persze nem Minecrafttal játszanak, de az, hogy úgy tudnak szándékosan alakítani egy helyzetet, hogy a végén megkapják a jutalmat, nem meglepő
– idézi Kate Daniels állattenyésztőt a BBC, aki szerint ez mindenki számára ismert tény lehetett, aki dolgozott már sertésekkel.
A cikk megjegyzi, hogy a hasonló játékkísérletek során a szembefordítható hüvelykujj óriási előnyt jelenthet a részt vevő állat számára, így nem meglepő, hogy például majmok és csimpánzok sokkal jobb eredményeket értek el, mint a disznók.