A videójáték sok gyereknek menekvés a lelki problémák elől
Gémerként lehet világjárvány idején a rendszer ellen tiltakozni, de akár vloggerkarriert is fel lehet építeni a játékra, ahogy azt PewDiePie teszi. Készült már sorozatból videójáték, mint a Stranger Things esetében és fordítva. A videójátékok elterjedése óta folyik a vita arról, vajon a „lövöldözős játékok” növelik-e az erőszakos hajlamot. Pedig egyre több a bizonyíték, hogy nincs összefüggés a két jelenség között, írja az IFL Science.
A Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking szaklapban jelent meg nemrég annak a tíz éven tartó kutatásnak az eredménye, amely nem talált kapcsolatot aközött, hogy ha valaki kamaszkorában erőszakos játékokkal játszik, akkor erőszakos felnőtt válik belőle. Azoknak a gyerekeknek, akik 13 éves korukban sokat játszottak az egyik legagresszívebb videójátékkal, a GTA-val, tíz év alatt nem nőtt jelentős mértékben az agressziószintjük azokhoz a kortársaikhoz képest, akik náluk kevesebbet vagy egyáltalán nem játszottak.
Egy tanulmány szerint a közösségi média monitorozása segíthet megfékezni az elkövetkező világjárványokat
Újabb ok, hogy a Nagy Testvér figyelje a felhasználók posztjait.
Kapcsolódó cikk
A kutatás alátámasztja azokat a korábban már létező eredményeket, amelyek szerint az agresszivitás nem az erőszakos játékokból eredeztethető. A tanulmány arra is rávilágít, hogy a vizsgálatba bevont fiatalok közül hányan használták lelki gondjaik feldolgozására a konzolt. A szerzők szerint azok a gyerekek, akik kiskamaszként erőszakos tematikájú szoftverekkel játszottak, nagyobb arányban mutattak depressziós tüneteket, de kevésbé voltak szorongóak. Ebből következtettek arra, hogy a videójátékok valamilyen módon enyhítették depressziójukat.
A korábbi kutatások is azt mutatták, hogy a videójátékozás segíthet feldolgozni a lelki problémákat, ugyanakkor ezek a tanulmányok nem foglalkoztak azok minőségével
– jegyzi meg a szakvélemény.
Hosszú időn át, sok résztvevőt vizsgáltak
A vizsgálatba 500 gyereket vontak be, akiknek átlagéletkoruk majdnem elérte a 14 évet. A vizsgálat időszakában 1-5-ös skálán értékelték, hogy az adott gyerek mennyire agresszív játékkal játszik. A felmérés elején és végén is önbevalláson alapuló kérdőív segítségével megállapították a gyerekek agressziószintjét, szorongásuk és depressziójuk mértékét, valamint proszociális viselkedésüket, vagyis hogy általában mennyire hasznos tagjai a társadalomnak.
Egy tanulmány szerint a holdfázisok meglepő módon befolyásolják, mennyit alszunk
Léteznek olyan természeti erők, például a holdfázisok alakulása, amelyekre nincs ráhatásunk.
Kapcsolódó cikk
A tíz éves időszak végén az alanyok eredeményeiből három mintázat alakult ki. Voltak, akik gyerekként nagyon sokat videójátékoztak, de ahogy felnőttek, egyéb elfoglaltságaik miatt már sokkal kevesebb idejük maradt rá. A második csoportba azok kerültek, akik gyerekként nem játszottak túl sokat, de ahogy felnőttek, valamivel több időt töltöttek a videójátékokal. A vizsgált személyek közül legtöbben kiskorukban nagyon keveset játszottak, de felnőtt korukban rákaptak. Az első kategóriába tartozó gyerekek közül azok, akik a legagresszívebb játékokkal játszottak, felnőttkori agressziójuk tekintetében nem mutattak szignifikáns különbséget azokkal, akiknek gyerekként kevesebbet foglalkoztak vele. Azok az egyének bizonyultak a leginkább agresszívnak felnőtt korukra, akik kevesebb intenzitással, de tizenéveik alatt folyamatosan videójátékoztak.
A vizsgálat eredményei azt mutatják, hogy a gyerekkori videójátékozási szokásokból nem igazán lehet a felnőttkori agresszióra következtetni. További vizsgálatot igényelne annak feltárása, hogy azok, akik tíz éven át folyamatosan játszottak, miért váltak idősebb korukra erőszakosabbá.
A vizsgálat korlátai közé sorolható, hogy önbevallás alapján mérték fel a résztvevők pszichikai állapotát és játékidejét, ami torzíthatja az eredményeket.